App Monetization

游戏内移动广告成为制胜之道

App Annie

每个人对移动游戏中的广告都有着自己的看法,但广告到底有什么优点?发行商该如何利用这些优点?

通过游戏实现盈利的最好方法是什么?  

对于这样的问题,答案似乎永远只有一个,那就是“视情况而定”。

但在 2020 年,游戏内移动广告猛增,越来越多的游戏开发商将其视为一种有效的盈利机会。它甚至取代应用内购买,成为首选的盈利方式。根据 eMarketer 的预测 今年美国各类设备的游戏内广告营收将超过 30 亿美元,其中移动广告占 47%。

广告盈利模式备受欢迎,部分原因是移动广告体验朝向更吸睛的形式发展,如激励视频广告。 Google 广告数据显示,激励广告的使用率上升了 400%,因为越来越多的玩家想通过观看更多视频广告来换取免费的优质内容和奖励。大多数游戏开发商表示,在采用选择性观看的广告模式后,用户留存率有所上升。

现如今,移动广告已成为发行商的一个重要收入来源。在被 Activision 收购后,King 公司连续四年未推出应用内广告,仅依靠应用内购买来获得收入。而 《糖果传奇》 系列再次完全采用广告收入模式,对此我们并不感到意外。

混合盈利模式

依旧在为中重度和重度游戏以及 Supercell 的《海岛奇兵》等更深入的休闲游戏带来可观收入。AdColony 的《2020 年移动发行调查》显示,视频广告和应用内购买是发行商首选的两种盈利方式。其中最有效的是激励视频和插播视频广告。

然而, Chartboost 却表示,大多数游戏的应用内购买“从未超过 5%”。游戏开发公司 Hyper Hippo 声称,玩家的态度“从抱怨‘广告真讨厌,耽误我玩游戏’,突然变成‘我们想要更多广告,多多益善!’”

为了迎合这个趋势,各品牌纷纷开始将目光投向游戏内广告。Fyber 的一项研究表明,当前 77% 的品牌称“他们已请广告代理商购买应用内广告位。”此外,“91% 的广告代理商和 87% 的品牌表示他们计划在游戏内投放广告。”面对如此巨大的市场,这种做法无可非议。2019 年,全球有效移动手机用户达 51.9 亿,应用下载量达 2040 亿

利用混合盈利模式实现平衡

混合盈利模式旨在优化应用内购买和应用内广告的组合。Google AdMob 数据显示,去年混合盈利模式的采用率提升了 50%。但是,公司该如何有效地组合采用这些模式呢?Wooga 可能已经给出了答案。

Wooga 的广告盈利经理 Lisa Pak 在 Medium 上分享了他们使用游戏  June’s Journey 中的激励视频广告优化收入的经历。其目标是:

“在不影响用户体验的前提下,通过优化应用内购买和广告将激励视频广告收入占比提升至整体收入的 30%。”

目前,许多发行商的困境是:太多广告可能会把用户吓跑,而广告太少又会增加发行商的盈利压力。

Pak 表示, June’s Journey 玩家每天观看大约 2.5 个广告。这一数字明显因游戏和发行商而异。Wooga 对广告有着不同的看法;他们投放广告,是为了鼓励用户继续玩游戏。广告成为良好的用户体验的一部分,能够提升用户留存率,增加平均使用时长。

Wooga 一直想将观看广告变成“日常游戏的一部分”。如果做法得当,能够达到“让玩家在广告出现之前,期望观看广告”这一目标效果。

击中要害

Jam City 一直在评估玩家参与度。用户体验至上,投放广告是为了改善用户体验。没有什么是理所当然的。Jam City 首席执行官 Chris DeWolfe 表示:“数据自然会告诉我们用户对于游戏内广告的看法。”

超休闲游戏利用游戏内广告实现盈利,目前,这些游戏是应用商店中最受欢迎的游戏类型(App Annie 使用术语“Tuning”来描述游戏类型,App Annie Tuning 包括“休闲”、“博彩”和“重度”)。 IronSource 表示,这些超休闲游戏“轻量,机制简单,支持即时游戏”,而且“重玩次数不限,十分具有吸引力。”

超休闲游戏机制并不像 June’s Journey 等游戏中的机制那样复杂。这类游戏从每个活跃用户得到的收入低于其他游戏类型,但却相当受欢迎。

总而言之,如果您是超休闲游戏发行商,应准备好借助游戏内广告实现盈利,特别是采用新的广告形式。最成功的游戏开发商会使广告成为用户体验中不可或缺的一部分。

我们为您准备了一些有助于游戏内移动广告的投放和盈利的工具。想要了解有关这些工具的更多信息,请访问 App Annie 第一方数据管理页面,并申请试用。

2020 M06 5

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