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《超级马里奥跑酷》发布前 3 天收入 1400 万美元

Eric Thompson

在许多方面,《超级马里奥跑酷 (Super Mario Run)》的发布无法与《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》相比较。我们通过观察这款新游戏在全球舞台上的表现,对一些关键的统计数据和数字进行深入剖析。

一个多月以来,《超级马里奥跑酷》一直都是移动游戏领域的热门话题。该游戏 9.99 美元的标价,其无可比拟的 IP 和背景一起,为分析师呈现了独特的分析情景 (正如我们在游戏发布前对两种情况的分析)。

现在该游戏已经发布,那么数据怎么说?

该游戏发布前 3 天便在全球揽入了大约 1400 万美元,意味着有 100 多万用户为其付费。这 3 天的总下载量约为 3700 万,表明全球转化率约为 4%。虽然这一数字可能并不可观,但我们有必要认识到,该游戏发行前采用了史无前例的宣传方式,在市场中撒下了一张不同寻常的大网。这意味着所有类型的用户,包括那些几乎不可能为应用付费的用户,都包含在了宣传范围之内。

为了更好地了解该游戏的表现,我们考察了美国、英国和日本这三大游戏市场。从各个方面来看,该游戏在美国的表现最好,实现了超过 7% 的转化率。美国用户支出了约 800 万美元,占全球用户支出的 55% 以上。这一表现与该国的市场水平是不相称的,因为 从 2016 年 1 月至 11 月,美国在全球 iOS 游戏支出的比例低于 25%。

《超级马里奥跑酷》在美国的强劲表现在使用行为数据上也有所体现。截至发行后第 3 天,该游戏在美国获得了约 300 万每日活跃用户 (DAU)。这将该游戏推上了 iOS 游戏排行榜的榜首。

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与美国的情形类似,英国的用户支出同样比常规预期高出很多,占《超级马里奥跑酷》全球用户支出的 4%,这比英国占全球 iOS 游戏总支出 2% 的份额还要高。不过,该游戏在日本获得了 20% 的用户支出,尚在其市场水平数据的预期范围之内。该游戏在这两个国家的转化率与全球 4% 的数字基本相同。

虽然我们已经大致了解了该游戏所获得的初步成功,但故事还尚未结束。正如之前所说,接下来几周,该游戏的主流用户将会增加 (注册上线通知并下载的用户则会减少)。这些用户的转化率可能更低,但我们还需要考虑其他一些因素。例如,假日季会对该游戏产生怎样的影响?假日季所带来的一波新 iPhone 用户是否会竞相下载《超级马里奥跑酷》?iTunes 礼品卡是否会对该游戏起到推动作用?我们将对此类问题作出解答,届时请您查阅 App Annie 最权威的《超级马里奥跑酷》分析数据。

注释:

  • 本博文所使用的数据为初步数据,可能随时发生变化。

  • App Annie Intelligence 当前适用于 iOS 应用商店和 Google Play,暂不提供其他应用商店 (如 Amazon Appstore) 的估算数据。虽然 iOS 和 Google Play 能够代表许多国家/地区的大部分应用市场,但对于有些国家/地区情况并非如此。例如,中国有许多规模可观的第三方 Android 应用商店。

  • App Annie Usage Intelligence 的智能手机和平板电脑数据源自通过大量真实用户采样收集的移动使用行为数据,结合其他专有数据集。

  • App Annie 使用隐私保护散列设备 ID 在设备层面追踪使用情况。数据仅以汇总格式报告给第三方。

  • 本报告中使用的部分商标和/或图片可能归属于第三方,是其各自所有者的财产。App Annie 对这些商标不享有任何权利。

2016 M12 20

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