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《超级马里奥跑酷》亮相表现

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《超级马里奥跑酷 (Super Mario Run)》发布首日全球用户支出便超过 400 万美元。详细了解《超级马里奥跑酷》在发布首日的表现数据。

《超级马里奥跑酷》于 12 月 15 日登陆 151 个国家/地区的 iOS 应用商店,这标志着任天堂进军移动游戏市场。该游戏发布前几个月在应用商店得到大力推荐,累计获得超过 2000 万上线通知预注册用户

鉴于该游戏的知名度,它在发布后立即成为 60 个国家/地区中下载量最高的游戏也就不足为奇了。据初步估计,该游戏在 12 月 15 日的下载量突破了 1000 万,全球用户支出也超过 400 万美元。

此外,早期营销方面的投入也在吸引铁杆粉丝(即更有可能支付 9.99 美元来解锁完整版游戏的玩家)方面发挥了重要作用。这使得《超级马里奥跑酷》在发布后短短几小时便成为 11 个国家/地区中收入最高的游戏

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截至 12 月 16 日凌晨 5 点(太平洋时间),《超级马里奥跑酷》在美国和英国成为收入最高的游戏,而在日本的收入排行榜上位列第 6。

这表明,我们有必要认识到,《超级马里奥跑酷》《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》真的不具有可比性。《精灵宝可梦 GO》采用免费增值模式,借助非强制的应用内购来创收。随着用户参与度的提升,它的 iOS 平台收入在发布后几周内不断增长。而《超级马里奥跑酷》采用应用内购买方式,只需一次性支付 9.99 美元即可解锁完整版游戏。因此,该游戏在用户进一步使用之前便强制付费,从而使收入很有可能集中在游戏生命周期的早期。

《超级马里奥跑酷》在接下来几周的进展如何,我们拭目以待。在此期间,下载量的主要来源可能从游戏上线通知预注册用户(更有可能成为铁杆粉丝)转向更多的主流用户。能否将相当比例的主流用户转化为付费用户,对任天堂在移动领域的发展至关重要。

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注释:

  • 本博文所使用的数据为初步数据,可能随时发生变化。

  • App Annie Intelligence 当前适用于 iOS 应用商店和 Google Play,暂不提供其他应用商店 (如 Amazon Appstore) 的估算数据。虽然 iOS 和 Google Play 能够代表许多国家/地区的大部分应用市场,但对于有些国家/地区情况并非如此。例如,中国有许多规模可观的第三方 Android 应用商店。

  • App Annie Usage Intelligence 的智能手机和平板电脑数据源自通过大量真实用户采样收集的移动使用行为数据,结合其他专有数据集。

  • App Annie 使用隐私保护散列设备 ID 在设备层面追踪使用情况。数据仅以汇总格式报告给第三方。

  • 本报告中使用的部分商标和/或图片可能归属于第三方,是其各自所有者的财产。App Annie 对这些商标不享有任何权利。

2016 M12 19

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