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Top Publisher Award 受賞インタビュー:株式会社コナミデジタルエンタテインメント

App Annie

数多くの人気タイトルを輩出するコナミデジタルエンタテインメント。今回は、Top Publisher Award 2021 の受賞に際して、変化する市場、ユーザーとどのように向かい合いながらエンターテインメントコンテンツを開発しているのかお話をお伺いしました。

アプリ市場の成長に大きく貢献したアプリパブリッシャー(アプリ提供企業)を選出する『Top Publisher Award 2021』。これはApp Annieが提供するモバイル市場データ「App Annie Intelligence」における2020年1月~12月までの収益・ダウンロードなどのデータを基に、全世界の企業のトップ52社を発表・表彰するものです。52社という数字はトランプカードの枚数にちなんでいます。本アワードで21位にランクインしたのが「プロ野球スピリッツA」など数々のヒットタイトルを生み出す、株式会社コナミデジタルエンタテインメントです。同社のプロモーション企画本部の金友健・本部長にコロナ禍でのコンテンツ開発について聞きました。

 

ーーーこの度は、Top Publisher Award 2021 グローバルTOP52における21位へのランクイン、誠におめでとうございます。率直な感想をお願いします。

 

金友氏(以下敬称略):シンプルですが、世界の中での21位は本当にうれしいですね。皆さんにプレイしていただいたことに感謝しています。

 

ーーー毎年、トップ企業で変動もある中、御社は毎年ランクインしています。

 

金友:「同じコンテンツが売れ続けるわけではなく、全てが戦略通りに進むことが少ないエンタメ業界の中で、支持されてきたことはありがたいです。

 

ーーーコロナ禍の2020年は、巣ごもり需要の追い風で、エンターテインメント、ゲーム業界の市場が大きく変化した年と言われています。御社にとってどのような年でしたか?

 

金友:当社にとって野球やサッカーのコンテンツは非常に重要なのですが、2020年は実際のプロリーグの開幕が遅れ、ハラハラしました。一方で、ファンとのつながりをうまく形作ることができた年になりました。今、ファンマーケティングが注目されていますが、私自身もその可能性を感じましたし、引き続き取り組みたいと考えています。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部 本部長 金友健氏

 

ーーー2020年の成功要因はどういったところにありましたか?また、逆に障壁などはありましたか?

金友:ファンマーケティングで言えば、体験をつなげることを意識して行ったことです。具体的には訴求軸で広告とファン向けの(オンライン)イベント、ゲーム内イベントを連動させました。これまでにも個別に行ってきましたが、今振り返るとバラバラで統一されていませんでした。そこで『外のイベントで見たり聞いたりしたものがゲームの中にある』という流れをつくり、プロモーションとユーザー体験をつなげてデザインできたことが大きかったと思います。

 

ーーーコロナ以降、これまでは1人で楽しんでいたのがオンライン上のコミュニティで盛り上がる機会が増えたと感じます。ゲームのコミュニティやコミュニケーションについてはどのように感じますか?

 

金友:コロナ禍での変化について補足すれば、エンタメ業界のコンテンツの消費速度がものすごく早くなっていると感じます。コンテンツが支持されることはうれしいのですが、連続で消費されるので、単調なものはこれまで以上に飽きられやすくなっています。

そこで人とのつながりが一つのポイントになると考えています。ゲームを立ち上げると他者とつながることで、ユーザーが毎回新しいことを体験できます。

1人で進めるゲームプレイは視覚からの情報で楽しむことが中心です。しかし、複数でゲームをすると会話をしますよね。そこで聴覚からの楽しみも生まれる。さらに自分の感情を声で発信したり、他者と感情を共有したりすることで次々と新しい体験を生み出せます。

このように1人でのプレイと複数では異なる体験になります。同じコンテンツ消費でも飽きられにくいというのはあるでしょうし、ファンコミュニティにもいい影響を与えると思います。

プロダクトの体験でユーザーさんに自由度を感じていただけるようにしたいと考えています。

 

ーーー当社のランキングにも表れているのですが、近年は中国系のゲーム企業の躍進が目立ちます。日本や海外のゲーム市場の変化をどう感じていらっしゃいますか?

 

金友:App Annie のデータでアプリストアの国別ランキングを活用しながら、国や地域をグルーピングしています。ランキングの内容が似ていたり影響を受けている地域や国を発見できることがあります。

そういう意味では、これまで日本は『特別な市場』で、国内だけで勝負するという選択をすることもできました。でも今は国内だけの勝負は、厳しくなってきていると感じます。

国内向けに特化するならその意味や意義をこれまで以上に求められています。グローバルに発信するのか特定の国や地域にアジャストしたプロダクトを開発するかはこれまで以上に考えなければならないと考えています。

 

ーーー注目する海外市場はありますか?

 

金友:東南アジアです。日本をはじめ米国、欧州、中国の市場は飽和気味ですが、東南アジアはスポーツを含めどのゲームジャンルにおいても決定版はまだないという印象です。ユーザーを獲得する伸びしろがあると思っています。

コロナ禍で世界的にエンタメ業界が好調だと言われています。1人がゲームに使う時間は長くなっていますが、今までゲームをしなかった人も楽しむことが増えたのだと思います。

だからこれまでゲームユーザーではなかった人にも受け入れられやすいゲームがウケている。『桃鉄』はそこにうまくフィットしたと思います。モバイルゲームにも同じことが言えます。

新しい市場を狙うことも大事なのですが、新たにゲームユーザーになる人を取り込める可能性もあると思います。

 

ーーー金友さんは仕事でApp Annieのデータをどのように使っているか教えてください。各国の市場データを見ることが多いのでしょうか。

 

金友「現場のスタッフから上がってくるレポートには貴社のデータがよく使われています。私も『このへんはApp Annie見たらもうちょっとあるんじゃない?』と(笑)。また、統計情報だけではなく、定性的なサービスも活用しています。トレンドをどう捉えるかという時には、クリエイティブギャラリー機能も使わせていただいています。

 

ーーーそれでは、最後に2021年、今後の展望をお聞かせください。

 

コロナ禍で移動が制限される中で、エンタメが人々の生活に欠かせないものの証明になったと思っています。また、2020年はゲームの価値をあらためて認識できる年になりました。個人としても会社としても2021年も多くの方に楽しんでいただけるよう走り続けたいと思います。

 

App Annie は、あらゆる業界で日々表面化している消費者行動の変化についてデータからのインサイトを提供し、貴社のモバイルビジネスの改善をご支援します。こちらからご相談ください。

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2021 M02 22

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