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ゲームの枠を超え、国境を超えて。アニプレックスの躍進に見る“今、勝てる”スマホゲームのあり方とは

App Annie

代表作『Fate/Grand Order』3周年。国内外を問わず多くのユーザーに愛される作品に

スマホゲームのアニメ化や舞台化。作品に触れられる機会を増やす“強みを活かした戦略”でユーザー拡大

2018年のTop Publisher Award GLOBAL TOP52で6位を受賞した、ソニーグループ。2017年の8位から2つ順位を上げ、今年もTOP10入りを果たしました。そんな同グループを2年連続の受賞に導いた立役者が、スマホゲーム『Fate/Grand Order』や『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』などを企画・配信する株式会社アニプレックスです。同社の企画制作第2グループの本部長で、スマホゲームの開発・運営を行う子会社Quatro A の代表取締役でもある三鍋尚貴氏は、“躍進の2018年”について次のように語ります。

「2018年は、当社が組織化したゲーム事業をスタートして3年目でしたが、とても意味のある1年になりました。代表作である『Fate/Grand Order』はアニメ化が決まり、海外を含めてユーザーの幅が広がりましたね。『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』は、フィギュアスケートのザギトワ選手、メドベージェワ選手を起用したCMを放送したり、アイドルグループのけやき坂46(現在は日向坂46に改名)をメインキャラクターに据えた舞台を上演したりするなど、こちらもさまざまなアプローチでユーザーを増やすことができました」

この三鍋氏のコメントには、アニプレックスならではの強みがよく表れています。その強みとは、スマホゲームを単体で提供するのではなく、非ゲーム領域とコラボレーションさせながら展開できること。アニプレックスはこれまで、アニメを主とした映像作品の企画制作や配信、劇場配給、ライブエンタテインメントの開催、オンラインショップの運営などを長年手がけてきました。そのノウハウを活かして、スマホゲームのアニメ化や舞台化、フィギュアなどのグッズ製作、イベントの開催……と、様々な形で作品とユーザーの接点をつくることができるのです。

「今の時代、スマホゲームというひとつの接点だけでユーザーを楽しませ満足させることは難しい。私たちつくり手には、予定調和ではない常に新しい楽しみ方をユーザーに提案し、『こうきたか!』という驚きを提供することが求められています」と三鍋氏は話します。

そのため、想定する競合はスマホゲームにとどまりません。最新映画のエンタメ性に勝てるのか、マンガの習慣性に勝てるのかというように、異なるジャンルの作品と比べてサービスの魅力度を考えるようにしているのだそう。

「ユーザーの遊ぶ時間には限りがあり、それをさまざまなエンタメと奪い合わなければなりませんからね。“エンタテイメント”という大きな枠の中でサービスの価値を考えるようにしています」

 

海外でもユーザーの反応を迅速かつ正確にキャッチ。だから“精度の高い一手”を打てる

アニプレックスのスマホゲームの強みは、海外へのサービス展開にもあります。北米にある子会社Aniplex of America Inc.をはじめ、中国、ヨーロッパ、オーストラリアに信頼できるパートナーをもち、現地ユーザーのリアルな声をすばやく拾えることが大きな理由です。

こうした体制が整っているのは、アニプレックスのメイン事業のひとつであるアニメ作品の配信を、海外諸国においても現地を含めた自社内で検討し提供していることにあります。作品を日本から海外配信サービス会社に渡して終わりではなく、現地で直接交渉し密接なやり取りすることで、エリアごとの視聴率やユーザーのリアクションを正確に把握することが可能になります。そのデータをもとに、スマホゲームの展開においても、より効果的な戦略を練ることができるのです。

「例えばアニメをゲーム化するケースなんかはわかりやすい例で、その作品へのリアクションをエリアごとに分析して、ゲームの展開先を検討しています」

しかし、エリア別に戦略を変えることがある一方で、作品の内容はなるべく変えずに届けるようにしているといいます。作品への愛情が深い、アニプレックスらしい方針といえるでしょう。とはいえ、もちろんグローバル展開に必要な配慮は欠かしません。

「例えばキャラクターが歴史上の人物の場合は、サービスを展開する国でのその人物への認識について調査し、時には制作して頂いたクリエイターや作家さんに確認しながら、必要に応じて表現を細かく調整することもあります。こうした対応が的確にできるのも、海外にパートナーがいるからこその強みだと思っていますね。2019年も海外法人との連携をより強化しながら、積極的にサービスを展開していきたいです」

 

2019年に目指すは開発環境のさらなる充実。クオリティーとスピードの両方を追求

アニプレックスの2019年の目標ついて、三鍋氏は「やりたいことをやりたいタイミングで実現できる体制をつくりたい」と話します。具体的には、開発ラインを整えチームの組織力を高めることにより末永く遊んで頂ける作品をスピード感もって発表・配信できることを目指します。

「そのためには、単に有能な開発者を採用するだけでは不十分。いうなれば当社は、ゲームやアニメが大好きな大人たちの集団なんですよ。制作プロデューサーだけではなく、一人ひとりが作品の世界観を理解し、愛している。だからこそ、ユーザーの視点で楽しいと思えるサービス展開ができ、運よくその想いが通じてヒット作を生み出せたと思っています。スキルと作品に対する想い、その両方を兼ね備えた開発者を仲間に迎えたいのですが、なかなか難しい課題ですね」

自社リソースの強化という課題に向き合い、より充実した開発環境の実現に向けて前進するといいます。そして2018年に続き、アニメと連動したファンサービス企画や、フェス・舞台・展示会などといったリアルイベントを開催することも目標のひとつ。「ユーザーの皆様が作品の世界観に直接触れられる機会をもっと増やしたい」と意気込みます。

最後に三鍋氏は、「App Annieのデータをより効果的に活用することも課題」と教えてくれました。自社のシステムチームと協力して、データをゲーム運営にもっと活かせるようになれば、更にユーザー満足度の向上を見込めると考えているそう。

「引き続き関係各所にお力添えいただきながら、あらゆる角度から魅力あるサービスづくりに取り組み、2019年もTop Publisher Awardの上位に入賞できる活躍を見せられたらと思います」

 

2019 M03 19

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