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もはやニッチではない:ゲームが起こしているビジネスの大変革

App Annie

モバイルゲームはこの数年だけで劇的に成長しました。ゲーム業界を超え、今ではモバイル体験全体に影響するまでになっています。

まず知らない人のために述べておくと、ゲームは現在、アプリストアにおける消費支出の74%を占めており、この分野はものすごいスピードで動いています。モバイルゲームからの売上は、世界のチケット販売業界の売上を上回っているのです。ゲームは収益性が高い成長産業になり、Googleの目に留まりました。テック大手のGoogleは、年に1度のGames Developer Conference(GDC)において、PC、タブレット、テレビ、スマートフォンなどにすぐにゲームをストリーミングできるグラウドゲームサービス、Stadia発表しました

 

2018年は、モバイルゲームにとって特に重要な1年でした。App Annieのアナリストは201812月にこう述べています。「2018年は、モバイル自体が高度なゲームプラットフォームであることがまさに明らかになった年で、(例えばFortnitePUBGなど)コンソール機に匹敵する体験が提供されました」。


過去にはゲームのことをニッチ産業だ、自社の分野には影響しない業界だ、などとかたづける企業があったかもしれませんが、ゲームの影響は、モバイルを運用するすべてに対し、これから何年も高まり続けるでしょう。


App Annieの『モバイル市場年鑑 2019』の統計を見ると、モバイルゲームは2019年、ほかにPCゲーム、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機などからなるゲーム市場におけるシェアが60%になり、さらに大変な1年間を迎えるようです。ゲームの消費支出は2016年以降、中国で105%、米国で45%増加しました。このゲーム支出の増加は、新興市場を含むほかの市場にも広がっており、例えばインドは90%増、ブラジルは60%増になっています。ここで留意すべきは、アプリストアを通した取引はモバイルゲームの収益源のひとつにすぎないということです。新興市場を中心に、多くのゲームがアプリ内広告を通したマネタイズを行い、費用の負担をゲーマーから広告主に移しています。

 

ゲーム業界が驚異的なスピードで変わるなか、分析した市場で特に使われているゲームは圧倒的多数が、2018年より前にローンチされたもので、PUBGHelix Jumpなどの例外は数えるほどでした。なにしろ、米国、フランス、カナダ、ドイツ、イギリスは、2018年の平均月間アクティブユーザー数(MAU)の上位3位に、Candy Crush SagaPokémon GOが入っています。Helix JumpPUBGの人気が示すように、2018年はハイパーカジュアルゲームからハードコアゲームまで並べた場合、その両端が拡大しました。従来は「ゲーマー」とされていなかった人たちまでもが、「ゲーマー」ということになったのです。

 

モバイルでゲームが急速に拡大していることは明らかであり、この事実は幅広いビジネス業界にも明確に影響します。過去にはゲームのことをニッチ産業だ、自社の分野には影響しない業界だ、などとかたづける企業があったかもしれませんが、ゲームの影響は、モバイルを運用するすべてに対し、これから何年も高まり続けるでしょう。

 

それはなぜでしょうか?SamsungAppleGoogleといった携帯電話メーカーが適応して、プロセッサーを増やしたり、スピーカーを改善したり、解像度を上げたりと、モバイルゲームを扱えるデバイスを作るようになっているのです。これは、アプリ開発者がアプリ設計でもっと大胆になれるということであり、それを処理する能力が携帯電話に備わっていることをアプリ開発者は把握しています。


あらゆる企業は、ゲーミフィケーションを通じてモバイル体験のスティッキネス(粘着性)を高める方法をよく考えるべきです。


ゲーミフィケーションはモバイルゲームに限ったものではありません。ゲーミフィケーションの手法は、事実上、すべての業界が活用できます。ヘルスケアとフィットネスの分野では、 FitbitGarminStravaが、接続デバイスとモバイルアプリでエクササイズをゲーム化し、しっかりとした成功を収めています。ゲームの拡大と時を同じくして、近年、StarbucksからSephoraまで、ロイヤルティプログラムが増えているのは偶然ではありません。また、最近とりわけ人気のあるテック企業のひとつであるSlackが、もともとはビデオゲームとして始まったことも驚きではないのです。Domino’sは、自家製でも、冷凍でも、ほかのレストランのものでも、ピザをDomino’sのアプリで撮影したら「無料ピザポイント」がもらえるという、異例のリワードを実施しました。人々がほかのピザを食べることになることはわかりながらも、Domino’sのアプリに連れ戻す機会として利用する、見事な一手です。

 

消費者はゲームをプレイするようになってきており、企業は新規ユーザーを集めるのにゲーミフィケーションを活用するべきです。あらゆる企業は、ゲーミフィケーションを通じてモバイル体験のスティッキネス(粘着性)を高める方法をよく考えるべきです。例えば、年次カンファレンスを実施するのならば、イベントアプリに品物集め競争を加え、イベントへの参加と一部の重要エリアへの人の流れを増やすという手があるかもしれません。継続教育や訓練への参加を増やしたい企業は、一部のプログラムを完了した人向けに、ギフトカードやバッジのようなインセンティブを開発する方法があるでしょう。

 

モバイルゲームやゲーミフィケーションがユーザーに与える影響について詳しく知るため、多くの企業がApp Annieを頼りにしています。モバイルゲームのトップパブリッシャーのGluは、潜在的な市場機会と消費者需要を把握するためにApp Annieを用いています。例えば、App Annie Intelligenceを使った競合分析を実施して、特定国でダウンロードされているゲームやアプリを把握し、自社製品の購買意欲があるのかを評価しています。消費者の好みは絶えず変わっています。そこでGlu は、マーケティング、プロダクト、事業開発とさまざまなチームにApp Annieを導入し、最新トレンドとリアルタイムでの対応策の把握を進めています。ほかにもたくさんの企業が、ロイヤルティプログラムをゲーム化した効果がターゲットユーザー層の消費者でどうなっているのかを把握しようと、App Annieを頼りにしています。

 

今後、5Gの拡大、eスポーツの興隆、バッテリー寿命の延びが相まってゲーム体験は向上するでしょう。接続の高速化、解像度の向上、長いゲームプレイのためのバッテリー駆動時間の改善が可能になるでしょう。しかも、ゲーム業界以外の企業にとっても、2019年以降、成功につながるモバイル体験を開発していくのに役立つような学びが、ゲームにはたくさんあるのです。

 

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2019 M04 17

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