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2019年第1四半期、モバイルは新たな記録を達成

App Annie

2018年はこれまでで最もモバイル中心の年でした。 2019年第1四半期は、記録的なレベルでのアプリのダウンロードと消費者支出により、勢いを増しました。

2018年はモバイル中心の傾向が最も進んだ1年でしたが、2019年第1四半期もその勢いは継続。アプリのダウンロード数と消費支出が記録的なレベルに達しました。

2019年第1四半期、GoogleとAppleは自社製品をより深く、広範囲に進化させる計画を発表しました。その戦略の中心にあるのがモバイルです。また2019年第1四半期には、iOS App StoreとGoogle Playを合計した全世界の消費支出が220億ドルを超え、前年比20%の増加で過去最大となりました。また両ストアを合計した全世界のアプリダウンロード数は300億件にのぼり、前年比10%の増加でこちらも過去最大です。

Google PlayがiOSとのダウンロード数の差を拡大

2019年第1四半期、Google Playの全世界ダウンロード数は前年比で10%の増加でした。主に新興市場における成長継続に加え、「自動車」および「エンタメ」アプリの成長がこれを後押ししました。

2019年第1四半期にGoogle Playのダウンロード数が前年比で増加した最大の要因は、引き続きインド、インドネシア、ブラジルの3市場です。これは過去数四半期にわたってApp Annieが伝えてきた傾向です。またエジプトとパキスタンも、Google Playのダウンロード数に占めるシェアを前年から伸ばしました。ブラジルは、iOS App Storeでも前年比のダウンロード数増加に大きく貢献しています。ただし、iOSのダウンロード数増加の主な推進力は、米国、日本、韓国、ドイツなどの成熟市場です。中国は2019年第1四半期、ゲームライセンスの承認凍結が要因となってiOSでのダウンロード数の伸びが鈍化しています。

Google PlayとiOSの両ストアで、ダウンロード数増加の最大の原動力となったのは、引き続き「エンターテインメント」と「ゲーム」の両カテゴリーでした。これはApp Annieがこれまで両ストアで観察、予測している傾向と一致します。2019年は、テレビとインターネットを合わせたコンテンツ消費時間10分のうち1分をモバイルのストリーミング動画が占め、またモバイルゲームは2019年、PCゲーム、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機も含めたゲーム市場全体の消費支出でシェア60%に達すると予想されます。GoogleとAppleの両社はモバイルゲーム市場への注力拡大を表明し、GoogleはStadiaクラウドゲームサービス、AppleはApple Arcadeサブスクリプションサービスをそれぞれ発表しました。Appleはその他、動画ストリーミング市場への進出となるApple TV+のローンチ計画と、自社ブランドのクレジットカードApple Cardも発表しています。こうした一連の発表はすべてサービスとコンテンツに関するもので、大手テック企業はモバイルを成長戦略の中心に据えています。

 

2019年第1四半期、Google Playの「自動車」アプリのダウンロード数は特に目覚ましい伸びを見せました。主な要因は自動車関連のゲームで、Extreme City GT Car StuntsMultistory Car Crazy Parking 3D 2およびArmy Bus Driver US Soldier Transport Duty 2017がランキングのトップ3を独占しました。「自動車」カテゴリーで提供する戦略をとったことが、見つかりやすさなどアプリストア最適化(ASO)の面で有利に働いたと考えられます。

iOSでは、「フード/ドリンク」アプリが全世界ダウンロード数におけるシェアを前年比で最も大きく伸ばしました。この業界もまた、モバイルによって完全に様相が変化したことを物語っています。うちトップ3を占めたのは、Uber EatsDoorDashGrubhubとすべてフードデリバリーアプリでした。後者2つは米国のみの展開であることを考えると驚くべき強さです。また、外食系アプリのトップ3は、KFC ChinaMcDonalds AppStarbucks USAで、カテゴリーのトップ10に入ったアプリのうち、フードデリバリーでは無いのはこの3本のみです。

iOSは消費支出が20%増、140億ドルを突破

2019年第1四半期、Google PlayとiOSはともに消費支出が過去最大を記録しました。2018年のホリデーシーズンを上回り、モバイルが生活の中心になっていることを示しています。iOSがGoogle Playとの2倍近い差を維持する一方、Google Playの消費支出も前年比で25%の増加となっています。

iOSの消費支出増に大きく貢献した市場は、引き続き中国、米国、日本、台湾、イギリスで、合計すると2019年第1四半期におけるiOSの消費支出の80%を占めています。香港とフランスも、iOSの消費支出におけるシェアを前年比で大きく伸ばしました。一方、Google Playの消費支出増に最も貢献した市場は、米国、日本、韓国、ドイツ、台湾で、合計すると2019年第1四半期の消費支出の70%を占めます。その他、ロシアとインドネシアも前年比でシェアを伸ばしました。パブリッシャーは今後数四半期これらの市場に注目し、特に進出のチャンスを狙うべきでしょう。

ダウンロード数と同様に、iOSとGoogle Playの消費支出増の主な原動力となったのは「ゲーム」です。この結果は、特にモバイルゲームが2018年に、PCゲーム、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機を含む他のすべてのゲームプラットフォームを合計した消費支出を20%上回ったことと併せて、この分野に進出するGoogleとAppleの戦略の正しさを一層裏付けるものです。非ゲーム系アプリでは、「エンターテインメント」アプリが2019年第1四半期、iOSの消費支出の前年比増に最も貢献しました。これは、2019年に独自のサブスクリプション制ストリーミングサービスを開始するAppleの決断を後押しする結果です。結局のところ、最も強いのはサービスとコンテンツなのです。

 

2019年第1四半期の世界消費支出トップのアプリはTinder、ダウンロード数1位のゲームはColor Bump 3D

2019年第1四半期にランキング上位を占めたアプリとゲームの傾向は、2018年と同様でした。モバイルでは引き続きハイパーカジュアルゲームとハードコアゲームの需要が大きく、どちらもモバイル特有の利点と成長機会を示しています。すなわち、多くの人が利用できる環境にあり、またパワフルな端末によって、ゲーム機やPCゲームに負けないシームレスなゲーム体験が可能になる点です。非ゲーム系では、動画とソーシャルが2019年第1四半期も引き続き、需要に加えて、消費支出という価値の面でも消費者にとって重要なポジションを占めました。この傾向は、Facebookのアプリがダウンロード数で引き続きトップ10で大きな存在感を示し、非ゲーム系アプリのダウンロード数でTik Tokが4位にランクイン、また人気のライブストリーミングアプリBIGO Liveの姉妹アプリであるLIKE — Magic Music Video Makerが初のトップ10入りを果たしたことに表れています。

非ゲーム系アプリでは、Tinderが全世界の消費支出で初めて四半期トップに立ちました。Tinderが前年比で高い成長を遂げたのに加え、Netflixがアプリストアからの新規サブスクリプション登録を終了したことが要因です。

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2019 M04 23

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