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2018年第3四半期は、アプリストアが史上最も収益を上げた四半期に

App Annie

2018年の後半に入り、ゲームアプリのダウンロード数チャートはハイパーカジュアルゲームが上位を占めました。また、動画コンテンツがダウンロード数と消費者支出の増加を加速させました。

2018年第3四半期、iOSとGoogle Playのアプリダウンロード数の合計は290億件を突破しました。前年比10%の増加で過去最大です。また、世界全体の消費支出は約200億ドル近くに達し、前年比20%増で、こちらも過去最大でした。

iOSがGoogle Playとのダウンロード数の差を詰める

2018年第3四半期、Google Playの世界全体のダウンロード数は前年比で15%の増加でした。主に新興市場と「エンターテインメント」のアプリがこれを後押ししました。

Google Playの2018年第3四半期のダウンロード数が前年比で増加した主な要因はインド、インドネシア、ブラジルでの成長でした。前期(2018年第2四半期)、そしてこの数年間を通してApp Annieが伝えてきたとおりの傾向です。この傾向は2018年第4四半期も続くとApp Annieは予測しています。新興市場はまた、iOSにおけるダウンロード数増加の主な要因にもなっており、市場別に見た前年比ダウンロード数増加への貢献は、2位がベトナム、4位がトルコになっています。1位は米国、3位は日本でした。

増加の要因をアプリのカテゴリーで見ていくと、両ストアとも似た傾向が見られますが、それぞれ別のカテゴリーに反映されています。Google Playは、NetflixOZEESony LIVといった動画ストリーミングアプリをはじめとする「エンターテインメント」カテゴリーが、前年比のダウンロード数増加が最大でした。一方iOSは、YouTubeTik TokMusical.lyを統合しました)Instagramといった動画重視のアプリをはじめとする「写真/ビデオ」のアプリにおいて、ダウンロード数の前年比増加が最大でした。「エンターテインメント」と「写真/ビデオ」はどちらも、コンテンツ——とりわけ動画コンテンツ——を消費したいという欲求の表れです(「写真/ビデオ」については創作の需要があるという説明もあります)。

2018年第3四半期の消費支出は、Google Playが前年比25%増、iOSがその2倍弱というリードを維持

消費支出は、iOSが前年比15%増で、引き続きGoogle Playをリードしました。Google Playはそれを上回る前年比増で、四半期では過去最大の消費支出になりました。

2018年第3四半期、Google Playにおける消費支出の前年比増に最も貢献した市場は、米国、日本、ドイツでした。カテゴリーで見ると、消費支出の前年比の絶対増に最も貢献したのは「ゲーム」と「ライフスタイル」で、市場シェアが前年比で最も増加したのは「音楽&オーディオ」でした。

2018年第3四半期、iOS App Storeの消費支出は、米国、中国、イギリスの増加が原動力となり、前年比で15%の増加になりました。カテゴリーで見ると、消費支出も市場シェアも、前年比で最も増加したのは「エンターテインメント」と「写真/ビデオ」でした。また、市場シェアの増加は「ヘルス&フィットネス」が2018年第3四半期の3位でした。1月に見られる一時的な増加ではなく、それ以外の時期にアプリベースの「ヘルス&フィットネス」のサービスに消費者がお金を出し続けているということであり、「ヘルス&フィットネス」のアプリがユーザーの規則的な習慣の一部になったということがはっきりと見てとれます。

2018年第3四半期、ゲームのダウンロード数はハイパーカジュアルゲームが優勢、消費支出はサブスクリプションアプリが上位

2018年第3四半期、ゲームはiOSとGoogle Playを合計した世界全体のダウンロード数トップ10のうち、6本がハイパーカジュアルゲームでした。モバイルゲームが大衆に受け入れられていること、また、従来の「非ゲーマー」を「ゲーマー」に変える力がモバイルゲームにあることが見てとれます。Pokémon GOはその一例です。このゲームは、2年前のローンチ時にApp Annieが報告したように「モバイルが使われていなかった時間」を獲得しましたが、これは現在も続いています。2018年第3四半期、Pokémon GO は世界の消費支出の5位に入りました。シーズナルイベントとソーシャル機能によってユーザーをゲームに引き戻し、さらに充実したゲームプレイを促しています。

2018年第3四半期、ゲーム以外のアプリは、世界全体の消費支出トップ10のうち8本が、アプリ内サブスクリプションを使ったメディアストリーミングサービスでした。「エンターテインメント」カテゴリーの好成績は、アプリで日常的な消費行動を行う消費者が増えていることを示しています。第4四半期のホリデーシーズンに向けて小売アプリには幸先がいい傾向です。

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2018 M10 16

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