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PUBGが中国でローンチ、モバイルゲームは新たな時代へ

App Annie

PUBGモバイル版がいよいよ中国でリリースされました。PUBGとはどんなゲームなのか、そして、2018年のモバイル市場になぜ大きなインパクトをもたらすのかを解説します。

2018年2月9日、モバイルゲームのPUBG: Exhilarating BattlefieldPUBG: Army Attackが中国のiOS App Storeでリリースされ、ゲーマーの間で大きな話題を呼びました。これらの元になったPlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG)は世界トップクラスの人気ゲームですが、これまではPC版とXbox One版のみでの提供でした。

Tencentは2017年11月にPUBGの中国におけるパブリッシング権を獲得し、PCゲームのローカライズ版に加え、2本のモバイルゲームをリリースすると発表していました。

PUBG: Exhilarating Battlefield        PUBG: Army Attack

両ゲームはTencentが所有する別々のスタジオが開発。Exhilarating Battlefieldはオリジナル版PUBGのゲーム体験を再現しているのに対し、Army Attackは新たなゲームプレイ要素を導入、海と空中での戦闘に重点を置いています

2つのモバイルゲームはすでに爆発的な人気を獲得しており、中国のみの配信にもかかわらず、リリース直後の2日間でiOS App Storeにおける世界アプリダウンロード数ランキングの1位と2位を記録しました。

PUBG:どんなゲームで、なぜここまでヒットしているのか?

 

PUBGとそのディレクターで、「PlayerUnknown」の名でも知られるBrendan Greene(ブレンダン・グリーン)氏は、「バトルロワイヤル」というゲームジャンルの人気を大きく拡大しました。DayZやH1Z1などのゲームに始まるこのジャンルは、「最後の1人」になるまで戦うマルチプレイヤーシューティングで、多くの場合、最大100人のプレイヤーが対戦します。戦闘が行われるゲームマップは、最初は広大なフィールドになっていて、そこにある数十の村や町を探索できますが、次第にプレイ可能なエリアが縮小されていきます。徐々に狭くなるマップ上では、他プレイヤーへの接触は避けられず、ゲームに勝つためには互いに戦わなくてはなりません。そして最後に残ったプレイヤー(またはチーム)が勝者になります。

PC向けシューティングゲームARMA 2およびARMA 3のバトルロワイヤルMODを手がけた人物であり、SonyのサバイバルゲームH1Z1にも関わったGreene氏が、2016年に韓国のパブリッシャーBlueholeの下で、独立したゲームとして開発に着手したのがこのPUBGです。

PUBGは当初、2017年3月にSteamの早期アクセスプログラムを通じてPCでローンチされ、次いで2017年12月にPCとXbox Oneで正式版がリリースされました。リリース直後から同作は驚異的な成功を収めています。2018年1月には、デスクトップ版の全世界プレイヤー数が3000万人を突破し、デイリーアクティブユーザー数はSteamだけで300万人近くに達しています。

PUBGの人気は他のパブリッシャーにも影響を及ぼし、その後バトルロワイヤル系ゲームが続々登場して成功を収めています(最近ではFortniteのPC、PS4、およびXbox One版が人気を獲得)。一方で、このゲームジャンルはここ数カ月、モバイルでも存在感を非常に強めてきました。

 

PUBGがモバイルに与える巨大な影響

 

PUBGのモバイルアプリ版リリース以前から、同作のPC版の人気が刺激となって、モバイルでもバトルロワイヤル系ゲームの市場が特に好調な伸びを見せていました。PUBGのモバイル版リリース前日の2月8日時点で、バトルロワイヤル系ゲームのGoogle PlayとiOS App Storeを合わせた全世界ダウンロード数は、1億5000万回を超えています。

 

「PUBGのアプリ版がリリースされる以前から、バトルロワイヤル系ゲームはGoogle PlayとiOS App Storeを合わせ、世界で1億5000万回以上ダウンロードされています」

 

NeteaseRules of SurvivalKnives Out(荒野行動)Garena OnlineFree Fireなど、特に人気の高いゲームがいくつか登場していますが、それらゲームのユーザー数はここ数カ月の間に急増しています。

Avg users battle royal mobile games

興味深い点はバトルロワイヤル系ゲームが、モバイルでのコアなゲーム体験が持ちうる魅力を証明している点です。これらゲームのユーザーは、非常に多くの時間をプレイに費やしています。AndroidフォンにおけるRules of SurvivalKnives Out、およびFree Fireの2018年1月の世界平均セッション時間は10分を超えていました。週平均のプレイ時間は3時間以上です。何かをする合間のちょっとした時間、すなわちスキマ時間を活かせるという点で、スマートフォンに敵うものはありません。しかし、平均10分というゲームのセッション時間は、スキマ時間を大きく超える滞在時間です。これは、コアゲームがモバイルでもプレイされる傾向が高まっていることを示しています。

その影響が特に大きいのは新興市場でしょう。新興市場ではモバイルデバイスが普及している一方で、ハイスペックなゲームPCやゲーム機のコストがネックとなっています。そのため、オリジナル版ゲームをプレイする人は少ないと予想されます。

 

モバイル版PUBGの前途は洋々

 

モバイル版PUBGの前途は非常に明るいと考えられます。中国だけでも大きな需要があり、同国アナリストの一部推計によると、Tencentのモバイル版は7500万件を超える事前登録を集めました。現時点で他国でのリリース予定は発表されていませんが、世界配信は確実とみられ、実現すれば大成功を収めるでしょう。

 

App Annieは引き続き中国でのPUBGリリースを注視しており、今後数週間のうちに最初の分析結果を公開する予定です。PUBGとモバイルアプリ市場に関するApp Annieの続報をご希望の方、アプリ市場に関する各種データをご覧になりたい方は、ぜひこちらから同社の無料製品にご登録ください。

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2018 M02 27

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