레슨 3

업계 전반에서 사용되는 모바일 앱

지금은 모바일 중심 경제의 초창기일 뿐이지만, 대다수 업계에서 이미 비즈니스를 앱 시장에 맞게 조정할 방법을 찾아냈습니다. 현재 전 세계적으로 게임 및 메시징 앱이 대다수 사용자를 이끌어 놀랄 만한 매출을 일으키고 있습니다. 다른 업계도 모바일 앱의 필요성을 점점 더 절실히 깨닫고 강력한 영향력을 보이고 있습니다.

모바일 게임을 먼저 살펴볼 텐데, 이는 모바일로 이동하는 트렌드를 최초로 가장 잘 활용한 분야이기 때문입니다. 아울러 리테일, 금융 및 비디오 스트리밍 앱도 살펴볼 것입니다. 이러한 네 가지 분야는 업계에서 모바일 앱을 통해 활용할 수 있는 다양한 전략을 나타냅니다. 이들 각 업계에서는 앱이 제공하는 고유 이점을 사용함으로써 비즈니스 기회를 창출하고 가치가 높은 신규 사용자들을 확보하는 방법을 찾아냈습니다. 그러나 이들 업계만 앱 전략을 개발하는 것은 아닙니다. 앱은 B2B 비즈니스에서 여행, 건설, 식품 서비스까지 앱은 모든 업계의 일부가 되어 가고 있습니다.

게임: 새로운 기능을 원하는 플레이어

게임은 오랫동안 앱 경제를 선도해왔습니다. 활성 하위 카테고리의 양만으로도 이 업계의 규모가 얼마나 큰지 보여줍니다. 전략, 카지노, 모험, 퍼즐, 롤플레잉게임(RPG) 등 하위 카테고리는 많습니다. 대부분의 사람들이 모바일 게임을 한 번 이상 해봤을 것입니다.

현재 게임 영역은 여전히 게임 전문 퍼블리셔에게 큰 기회로 남아 있으며 모든 업계의 퍼블리셔에게 새로운 장을 열고 있습니다. 사실 게임 업계는 여러 방식으로 현재와 같은 앱과 신기술의 확산을 위한 장을 마련해주었습니다.

2016년 Pokémon GO가 모바일 게임 시장에 진입하면서 거둔 획기적인 성공은 플레이어, 퍼블리셔 및 그 외 업계 당사자들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 수백만 명이라는 기록적인 숫자의 사람들이 앱의 증강 현실(AR) 기능을 이용해 플레이하면서 열렬한 포켓몬 트레이너가 된 결과, 확장 출시 후 6개월도 채 안 된(영문) 2017년 초에 이 게임의 소비자 지출은 10억 달러를 넘었습니다. Pokémon GO의 성공으로 인해 현재 모든 업계의 퍼블리셔가 자체 앱에 AR을 사용하는 방안을 모색하고 있습니다.

ARPU: 게임 관련 지표

게임을 정의하는 지표는 사용자당 평균 매출(ARPU)입니다. 이 측정치는 세계 최대 규모의 몇몇 시장에서 크게 증가했습니다. 최근 조사에 따르면 일본은 상위 30위에 드는 게임이 미국의 상위 30위 게임보다 두 배의 수익을 얻어 모든 분석 대상 국가 중 두각을 나타내고 있습니다. 일본의 상위 30위 게임 중 2/3은 거의 전적으로 롤플레잉게임(RPG)에 속합니다. 중국 역시 지난 2년 동안 상위 30개 게임의 ARPU가 10배 이상 증가하면서 게임 영역에서 대형 시장으로 부상하고 있습니다.

이처럼 성숙한 게임 시장에서는 다운로드 수가 정점에 도달한 이후에도 사용량이 증가하면서 극적인 매출 증가로 이어질 수 있다는 점이 증명됩니다.

게임은 거대하고 다양한 카테고리이자 앱 경제 전체를 선도하는 역할을 합니다. 이는 국가, 하위 카테고리 및 인구 통계학적 특성에 따라 측정 가능한 다양한 차이가 있음을 뜻합니다.

쇼핑 및 리테일: 소비 및 유동 인구를 이끌어내는 앱

옷을 사진 촬영해 어디에 의류가 진열되어 있는지 알 수 있습니다. 매장 내 QR 코드를 사용하여 단서 및 경품을 찾습니다. 한 번의 클릭으로 모든 세일 아이템을 찾고 스마트폰을 사용하여 구매합니다.

이러한 내용은 모두 새로운 고객들을 이끌고 기존 고객이 매장에서 더 많은 돈을 소비하도록 하기 위해 리테일 앱을 적용한 사례들입니다.

대규모 오프라인 매장을 보유한 리테일 업체가 제공하는 온/오프라인 앱부터 살펴보겠습니다. 이러한 리테일 업체들은 자체 앱을 사용하여 온라인 및 오프라인 전략을 조합함으로써 충성도 높은 고객을 확보합니다. 이러한 앱으로는 Walgreens(미국에 기반을 둔 제약회사)와 Target, 백화점인 Kohl’s가 있습니다.

이 업체들 중 일부는 자체 앱을 사용하여 트래픽을 오프라인 매장으로 이끕니다. 예를 들어 Walgreens는 자체 앱을 통해 처방전을 갱신하는 번거로움을 크게 줄였습니다. 언제나 그렇듯 편리함이 핵심이기는 하지만 여러 가지 요인 중 하나일 뿐입니다.

Kohl's 백화점은 더 많은 사용자가 앱을 다운로드하여 사용하도록 유도하기 위해 세련된 고급 사용자 보상 프로그램을 선보였습니다. Kohl’s Pay 기능을 통해 결제 시 QR 코드를 스캔하면 자동으로 할인이 적용됩니다. 또한 사용자는 여러 개의 위시리스트를 구성하고 보상 포인트를 얻으며 반품 및 교환 상태를 추적할 수도 있습니다.

게다가 온라인 퍼스트 리테일 업체들은 저렴한 가격과 빠른 배송을 제공하는 대규모 쇼핑몰을 운영하는 경우가 많습니다. Amazon은 이 영역에서 전 세계 선도 업체로서, 현재는 오프라인 리테일 영역으로 진출하고 있습니다. 다른 예로는 쇼핑 할인 앱인 Wish와 수공예품 쇼핑몰 Etsy가 있습니다.

안드로이드 폰 사용량이 매년 20%씩 증가하면서 미국에서 쇼핑 앱 사용에 쓴 시간은 2017년 1/4분기에 이전 기록을 경신(영문) 했습니다. 한편, 2016년 전 세계 모바일 리테일 매출은 2,200억 달러로 2015년 대비 53% 증가했습니다. 이러한 통계 수치를 종합하면, 고객이 앱에서 검색하고 구매하는 데 점점 익숙해지고 있음을 알 수 있습니다.

바꿔 말하면 리테일 업체의 경우 구매하려고 대기 중인 수많은 열성 잠재 고객을 확보하고 있다는 의미입니다. 이러한 잠재 고객을 유도하고 확보하려면 적합한 앱 전략을 갖추어야 합니다.

소매 금융: 주머니 속의 은행

앱 사용자들이 소매 금융 앱을 선택할 때 요구 사항이 많은 것은 당연한 현상입니다. 가장 가까운 곳에 있는 은행과 ATM을 쉽게 찾을 수 있습니다. 계좌 잔고 정보에 대한 업데이트와 알림도 신속하게 받을 수 있습니다. 또한 앱 결제 서비스와 사용자를 유도하는 원활한 인터페이스를 제공합니다.

금융 앱이 지속적인 발전을 거듭하면서 소비자 요구를 충족함에 따라 기록적 수준의 참여도를 경험하고 있습니다. 지난 2년여에 걸쳐 소매 금융 앱 다운로드 수 및 사용수가 상승하고, 그 결과 소비자들이 은행을 선택하고 교류하는 방식이 변화되기에 이른 것은 바로 이러한 이유 때문일 수 있습니다.

예를 들어 2016년 11월 iPhone과 안드로이드 폰을 통틀어 미국 내 10대 소매 금융 앱의 평균 MAU(월간 실사용자)를 합산한 결과, 사상 최고치를 기록했습니다.

간단히 말해, 그 어느 때보다 소매 금융 앱을 사용하는 사람들이 많아져, 고객이 금융 서비스를 이용하고 선택하는 방식에 앱이 영향을 미치고 있습니다.

Wells Fargo는 현재 자체 모바일 앱에서 생성된 일회용 비밀번호를 사용해 ATM에서 돈을 인출할 수 있게 하고 있습니다. 이를 통해 사용자의 스마트폰이 주요 결제 수단이 됨에 따라 물리적 형태로 된 직불 카드의 사용이 줄어들 것으로 예상합니다. Wells Fargo Mobile은 주요 금융 기관이 카드 없이 '탭 앤 페이(tap and pay)' 방식으로 ATM을 이용할 수 있게 한 최초의 앱입니다.

그러나 기존 사용자를 유지하고 새로운 사용자를 이끌기 위해서는 아직 개선할 부분이 있습니다. 당사의 소매 금융 보고서를 통해 알 수 있듯이 소매 은행에서의 고객 경험은 점점 더 자체 모바일 앱에 의해 정의되고 있습니다. 모바일 뱅킹 경험의 퀄리티에 따라 특정 은행을 선택하거나 떠나는 고객도 있습니다.

많은 사용자에게는 앱이 은행과의 유일한 접점입니다. 모바일 전용 은행의 등장은 새 업체들이 이러한 고객의 욕구를 이용하고 있음을 나타냅니다. 소매 금융은 자체 모바일 기능을 주의 깊게 평가해야 합니다. 그러지 않으면 핀테크 경쟁업체에 추월을 당하게 될 것입니다.

앱 비디오 스트리밍: 손바닥 위의 화면

더 이상 사용자는 TV를 보기 위해 TV 앞에 있어야 할 필요가 없습니다. 모바일 디바이스 덕분에 어디서든 편리하게 콘텐츠에 접근할 수 있습니다. 스포츠 및 라이브 스트리밍 앱을 비롯한 고급 콘텐츠가 사용자 및 참여도 양 측면에서 성장함에 따라 2016년 비디오 스트리밍은 큰 매출 증가를 이루었습니다.

2016년 미국, 영국, 중국에서는 iOS App Store의 3대 스트리밍 앱이 막대한 매출 증가를 기록했습니다. 미국에서는 2015년 8,500만 달러이던 iOS App Store 매출이 2016년에는 2억 1,000만 달러로 두 배 이상 증가했습니다.

비디오 스트리밍 앱 매출의 이와 같은 증가는 인앱 구매를 통해 유료 구독 서비스를 이용하려는 소비자 성향을 보여줍니다. 앱 스토어 외부에서 유료 서비스 구입 옵션을 제공하더라도(스트리밍 서비스 웹 사이트에서 신용카드 결제) 많은 사용자가 편리성 때문에 인앱 구매를 선호합니다.

Netflix , Hulu, BBC구독자 확보 경쟁에서 앞서 나가는는 이 카테고리의 선도 업체로서 막대한 양의 독창적인 고퀄리티 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 모바일 비디오 스트리밍은 전 세계적인 트렌드로서, 앱 시장이 성숙한 지역에서 더욱 인기를 끌고 있습니다.

콘텐츠가 여전히 가장 중요하기는 하지만 미디어 회사에 대한 핵심 교훈은 모바일이 힘의 균형을 사용자 쪽으로 확실히 이동시켰다는 것입니다. 선택할 옵션이 너무 많은 사용자는 고퀄리티 스토리텔링뿐 아니라 완벽한 스트리밍 경험과 언제 어디서든 시청할 수 있는 기능을 기대합니다.

Facebook은 단 6개월 만에 40억에서 80억으로 일일 평균 비디오 조회 수가 두 배로 증가했습니다. 마크 저커버그는 Facebook에서 비디오 콘텐츠를 최우선시한다고 반복하여 강조함으로써 사용자를 유지하고 참여시키는 데 있어 이러한 유형의 콘텐츠가 아주 중요함을 보여주었습니다.

또한 비디오 콘텐츠는 광고 매출을 확보하는 중요 수단으로서, 이에 대해서는 수익화 섹션에서 자세히 살펴보겠습니다.

점점 더 많은 소비자들이 엔터테인먼트 욕구를 해소하기 위해 모바일에 의지함에 따라 업체들과 업체 광고 매출이 이러한 트렌드를 따르는 것은 당연한 일입니다. HBO와 같이 오랫동안 케이블 퍼스트 서비스를 제공해오던 업체들도 모바일 서비스를 수용하면서 자신의 노력에 따른 놀라운 결과를 확인하고 있습니다.

라이브 스트리밍 스포츠 및 엔터테인먼트

사용자들이 발생하는 일을 실시간으로 파악하기 원함에 따라 '예약(appointment) TV'는 라이브 스트리밍 앱 및 서비스의 사용을 이끌어내고 있습니다. 시청자들이 모바일 비디오에 점점 더 익숙해짐에 따라 앱을 통한 라이브 스트리밍 영역은 상당한 성장을 이룰 태세를 갖추었습니다.

스포츠 이벤트(특히 플레이오프 시즌 동안) 및 라이브 엔터테인먼트 이벤트는 앱 개발자들에게 커다란 기회이자 도전이 됩니다. 예를 들어 2017 아카데미 시상식을 위해 몇 가지 신규 앱에서는 라이브 텔레비전 시청 경험을 확장하는 방법으로 더 많은 사진과 라이브 댓글을 추가했습니다. iOS App Store와 Google Play에서는 다양한 수상식 시즌 앱을 프로모션하는 기능을 실행했습니다.

이와 유사하게 MLB.com At Bat, NFL Mobile과 같은 상위 스포츠 앱에서도 이벤트 기간 동안 라이브 비디오 및 댓글 기능을 제공합니다. 스포츠 팬들은 순간의 콘텐츠를 요구하므로 라이브로 스트리밍 되는 비디오를 제공하는 앱이 특히 인기가 많습니다.

모두가 참여하는 앱 비즈니스

세계가 앱에 더 많이 의존하게 되면서 앱은 모든 업계에 깊이 침투해 가고 있습니다. 게임, 리테일, 금융 및 비디오는 이례적인 성장을 보이고 있는 네 가지 카테고리일 뿐입니다.

출출한 고객들은 어느 레스토랑으로 갈지 결정하거나 직접 자기 폰에서 배달음식을 주문할 때 앱에 의존합니다. 똑똑한 소비자들은 자신이 즐겨 사용하는 카풀 앱으로 예약한 자동차 뒷좌석에 앉아 꿈같은 휴가를 위한 티켓을 예매합니다. 소비자의 일상생활은 여러 앱에 대한 동시 참여라는 특징을 점점 더 많이 띠고 있습니다. 어떤 일을 할 때 앱을 사용하면 전보다 더 빠르고 쉽게 할 수 있을 뿐 아니라 더 좋은 결과를 얻을 가능성이 큽니다.

물론 앱의 인기도는 비즈니스에 적합한 앱을 개발할 수 있는 한도 내에서만 의미가 있습니다. 전략 수립에서는 앱 개발을 비즈니스 목표와 일치시키는 방법을 분석하는 데 도움을 드리겠습니다.

학습 계속하기

다음 주제인 전략 수립에서는 거시적인 앱 경제에서 벗어나 귀사에 적합한 성공적인 앱 전략을 구축하는 방법을 알아보겠습니다.

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