레슨 2

앱 참여도 및 목표 이해하기

앞서 다룬 것처럼 참여도 목표와 측정된 핵심 성과 지표(KPI)는 앱과 업계에 따라 달라집니다. 게임 및 엔터테인먼트 앱의 경우, 참여도 목표는 즉각적인 매출과 직접적인 관련이 있을 가능성이 큰 반면, 리테일 및 모바일 상거래 업체는 제품 및/또는 서비스 구매를 증가시키는 참여도에 집중합니다.

기타 업체는 시장에서 얼마나 확장성이 있고 브랜드를 얼마나 잘 신장시키는가를 기준으로 앱의 성공을 측정할 수 있습니다. 다음으로는 ‘브랜드 충성도 및 브랜드 도달 범위’를 정의하고 측정하는 데 도움이 되는 지표에 집중할 차례입니다.

소매 금융 회사 등 기타 업체는 고객 서비스를 개선하고 비용을 줄이기 위해 앱을 찾고 있습니다. . 앱 라이프 사이클의 모든 단계에서처럼 귀하는 집중된 참여도 목표를 이해하기 위해 핵심 가치 제안으로 되돌아가고자 할 것입니다.

Sephora에서는 사용자가 앱을 통해 제품을 구매하고, 가상으로 화장을 해보고, 예약을 하고, 보상 내용을 확인할 수 있도록 해 줍니다. 이 회사에 따르면 증강 현실 기능인 Virtual Artist 사용량이 크게 늘면서 고객이 매년 디지털 방식으로 수백만 가지 화장품을 사용하게 된 것으로 나타났습니다.

이러한 기능은 고객이 매장 가까이 있지 않더라도 Sephora에 지속적으로 참여하고 연결되도록 함으로써 브랜드 충성도 구축에 도움이 될 뿐 아니라 고객이 지역 리테일 매장으로 찾아오도록 하는 데도 도움이 되었습니다. 이처럼 소비자의 선호 및 디지털 습관에 맞춰 발전해 나감으로써 Sephora는 세계 1위의 전문 미용 리테일 업체가 될 수 있었습니다.

어떤 종류의 앱을 보유하고 있건, 목표가 무엇이건 간에 사용자는 자신의 특정 요구 사항이 충족될 때만 되돌아옵니다. 또한 먼저 사용자를 이해하지 않고서는 사용자의 요구 사항을 도저히 알 수 없습니다.

그렇다면 귀하는 이상적인 사용자를 얼마나 잘 이해하고 계시나요?

학습 계속하기

다음 수업에서는 사용자 세분화 기본 사항을 살펴보고 사용자 행동 및 확보를 추적하여 참여를 향상시키는 방법을 설명합니다.

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