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최신 모바일 시장 현황: 구독 - 게임 수익 창출의 새로운 물결

App Annie

유료 다운로드, 인앱 구매(IAP) 및 인앱 광고 이후, 인앱 구독이 모바일 게임의 수익 창출 가능성을 높이고 있습니다.

최근 몇 주 동안, Google StadiaApple Arcade 및 Snap Games 향후 런칭 등 게임과 관련한 주요 발표가 이어졌습니다. 시장에서는 게임을 통한 수익 창출 기회를 발굴하기 위한 노력이 펼쳐지고 있는 가운데, 기업들은 제품 개발뿐만 아니라 대체 수익 모델의 성장을 통해 혁신을 가속화하고 있습니다. 그리고 이 가운데 모바일은 산업의 성공을 확장하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.

항상 게임은 모바일에서 기본적인 카테고리 중 하나였습니다. 신규 시장에서 모바일 도입이 강화되는 경우 게임은 다운로드 및 수익 성장의 측면에서 성장을 이끄는 최고의 앱이었으며, 최근 10년 동안 모바일 게임은 많이 성숙해졌습니다. 전 세계 앱 스토어 소비자 지출액은 2018년 $1010억을 달성했으며, 게임은 총 지출액의 74%를 차지하여 가정용 콘솔, PC 및 Mac, 휴대용 콘솔의 총 지출액보다 20% 더 높았습니다. 게임은 수익에서 커다란 비중을 차지하지만, 특히 모바일과 소비자의 시장 점유율이 지속적으로 증가함에 따라 여전히 충분한 성장 기회가 남아 있습니다.

수년간 큰 수익을 창출한 게임

최근 몇 년 동안 모바일 게임이 발전함에 따라, 게임의 수익 창출도 크게 성장하고 있습니다. 초기에 가장 성공적인 게임인 Angry BirdsPlants vs. ZombiesScrabble은 기타 게임 플랫폼에서 가장 일반적인 수익 창출 전략인 유료 다운로드를 통해 주로 수익을 창출했습니다. Apple은 2009년 Candy Crush SagaClash of ClansThe Simpsons™: Tapped Out과 같은 무료 앱의 인앱 구매를 허용했지만, 기본 서비스는 무료로 제공하고 추가 고급 기능은 유료로 제공되는 방식은 몇 년 후에야 붐을 일으켰습니다. 이를 통해 퍼블리셔는 모든 구매자의 일회성 구입 대신, 일부 대규모 소비자로부터 장기 수익 기회를 창출하여 수익을 확대했습니다. 2018년에는 95% 이상의 모바일 게임 소비자 지출이 인앱 구매를 제공하는 게임에서 창출되었습니다.

2014년까지는 특히 소비 경향이 낮은 시장에서 캐주얼 게임의 수익 창출이 인앱 광고를 통해 강화되었습니다. 인앱 광고를 통해 퍼블리셔는 대규모 잠재 고객에게 도달하고 게이머부터 광고주까지 비용을 상쇄할 수 있었습니다. 결국, Ketchapp과 같은 스튜디오는 게이머를 게임에서 게임으로 이동시킬 수 있는 2048StackKnife Hit과 같은 다양한 짧은 세션 게임을 개발하기 시작하여 포트폴리오 전반의 수익 창출 가능성을 확대하고 있습니다. 2018년에는 FortnitePUBG MOBILEKnives Out 등의 배틀 로열 종류의 게임이 많은 인기를 얻었습니다. 이러한 장르의 강력한 소셜 구성 요소를 통해 교차 플랫폼의 장애물이 허물어졌을 뿐만 아니라 게임이 다른 소셜 메시징의 형식으로 변화되었습니다.


“2018년에도 95% 이상의 모바일 게임 소비자 지출이 여전히 인앱 구매를 제공하는 게임에서 창출되었습니다.”


2019년 2분기를 향해 가고 있는 지금, 게임 퍼블리셔의 기존 레퍼토리에서 구독을 추가한다는 것은  차세대 모바일 게임의 수익 창출을 뜻하고 있습니다. 그리고 Google Stadia 및 Apple Arcade는 구독 기반 게임 플랫폼을 개척하고 있습니다.

게이머의 더 많은 참여를 유도하고 퍼블리셔는 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 새로운 기회를 만들고 있는 구독 게임

구독은 iOS App Store에서 2011년 출시되어 주로 음악 및 동영상 스트리밍을 통해 오랜 기간 동안 앱 스토어 수익 성장의 일부였습니다. 게임에서 구독을 통한 수익 창출은 모바일의 전체 파이를 확대할 뿐만 아니라, 이를 통해 다양한 유형의 게임이 새로운 방식으로 사용자에 도달하고 참여를 유도할 수 있습니다. 예를 들어, 짧은 세션 또는 인앱 구매를 위해 설계되지 않은 게임은 이제 모바일에서 더 큰 성공을 거둘 수 있는 기회를 갖게 되었습니다. 기존 게이머들은 PC/콘솔과 모바일 사이에서 게임을 구독하거나 같은 게임타이틀을 재구매 했어야 했는데 이러한 경계가 모호해질 것입니다. 또한, 구독이라는 새로운 소비 방식으로 소비자들은 제작 비용이 높은 게임을 구매하지 않아도 쉽게 접근하고 시도 할 수 있습니다. 따라서 구독은 새로운 고객들이 VR/AR 게임을 접할 수 있는 통로가 될 수 있습니다.

폭넓은 경험에 대해 계속해서 월간 비용을 지불하는 구독 모델은 앱 스토어 자체에서 관리되는 보다 안정적인 수입원이 될 수도 있습니다. 이는 기존 앱 스토어 생태계를 벗어나 수익을 창출하기로 결정한 일부 주요 기업의 앱 스토어 손실을 상쇄하는 데 도움이 됩니다. 보다 직접적인 플랫폼 참여를 통해 전통적이지 않은 게임 및 게임 방식의 접근성, 수량 및 품질의 급증을 유도할 수 있을 뿐만 아니라 음악 및 동영상 스트리밍과 함께 제공되는 플랫폼 독점 콘텐츠도 증가할 수 있습니다. 이러한 서비스에 대한 구독을 자극하는 것은 연결형 게임 플레이, 소셜 공유 및 참여 사용자 커뮤니티를 구성하는 스트리밍의 혁신 등을 통해 콘텐츠 이상으로 확대될 수 있습니다.

모바일 게임의 미래

모바일 게임은 지속적으로 시장에서 커다란 주목을 받고 있습니다. 모바일의 초창기부터 주요 바탕이 되고 있는 게임 카테고리의 경우에도, 항상 성장과 혁신의 기회가 있습니다. 게임업계가 구독 모델을 도입한다는 오랜 소문이 있었지만, 이 수익 창출 모델이 게임 콘텐츠 자체와 함께 게임 환경을 어떻게 변화시킬지를 두고보는 것은 흥미로운 일입니다.

게임 산업의 현황에 대해 자세히 살펴보려면, App Annie의 게임 스포트라이트 2018년 리뷰 보고서를 확인하세요.

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이 블로그는 모바일이 최근 이벤트와 소비자 동향에 미치는 영향에 관한 App Annie의 견해를 제공하는 최신 모바일 시장 현황 시리즈의 두 번째 게시글입니다. 최신 뉴스 및 모바일 혁신이 산업 전망을 형성하는 방법에 관한 글을 정기적으로 제공할 예정입니다.

2019 M04 25

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