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전년 대비 2018년 2분기 글로벌 앱 다운로드 15% 증가, 소비자 지출 20% 증가

App Annie

2018년 2분기에도 앱이 소비자의 생활에 필수적인 역할을 하면서 다운로드와 지출액이 사상 최대를 기록했습니다.

2018년 2분기에도 글로벌 앱 다운로드와 소비자 지출이 신기록 행진을 이어갔습니다. 2분기 iOS 및 Google Play의 전 세계 앱 다운로드는 사상 최대였던 2018년 1분기 수준을 넘어서 전년 대비 15% 상승한 284억 건을 기록했습니다. 이는 앱 업데이트와 재설치를 제외한 신규 다운로드만 포함된 것으로 예상을 뛰어넘는 수치입니다. 소비자 지출 또한 양 스토어 합산 시 전년 대비 20% 넘게 증가한 185억 달러로 분기 기록으로는 최대를 기록했습니다.

Google Play와 iOS의 다운로드 격차 심화

우선 Google Play에서 이번 분기 글로벌 다운로드는 전년 동기 대비 20% 넘게 성장하면서 200억 건이 넘었습니다. iOS와의 격차는 25% 더 벌어져 160%에 이르렀습니다.

Google Play의 최근 트렌드에서도 확인했듯이, 인도는 시장점유율의 절대값과 성장율 측면에서 모두 전년 대비 다운로드 성장세의 최대 동력이었습니다. 인도네시아 역시 Google Play 다운로드 성장에 크게 기여했습니다. 한편 iOS에서는 미국과 러시아, 사우디아라비아에서 전년 대비 다운로드가 크게 증가했습니다. 한국의 경우에도 iOS 대비 Google Play에서 230% 이상 다운로드가 증가했습니다.

Google Play의 카테고리를 보면 게임, 비디오 플레이어 및 편집기, 스포츠 앱의 다운로드가 많이 증가했습니다. 스포츠 앱 다운로드의 영향은 iOS에서 더욱 두드러졌습니다. 스포츠 앱이 iOS 다운로드에서 성장의 최대 동력이었고, 그 다음으로 금융과 여행 앱이 그 뒤를 이었습니다.

2018년 6월 14일에 개막한 2018 FIFA 월드컵 대회 덕분에 양 스토어에서 스포츠 앱은 세계적으로 다운로드가 증가했습니다. 전 세계 축구 팬들이 모바일 디바이스에서 라이브 스트리밍으로 경기를 감상하고 득점을 확인하고 소셜 미디어에서 의견을 나누면서 월드컵은 앱 마케터들에게 특별한 기회가 되었습니다. 월드컵 첫 3주간(2018년 6월 10일~30일) 안드로이드 휴대폰의 사용 시간을 기준으로 미국의 스포츠 앱 10위권을 살펴보면 Telemundo DeportesFOX Sports GOFOX Sports가 1, 2, 3위에 올랐습니다. 일인당 평균 데이터 사용량(MB)을 보면 모바일에서 라이브 스트리밍으로 월드컵 경기를 시청했음을 알 수 있습니다. 이 3개 앱은 3주 전만 해도 사용 시간 10위권에 없었던, 첫 진입의 주인공들입니다. 영국의 안드로이드 휴대폰에서는 월드컵 첫 3주간 스포츠 부문 10위권에 오른 앱의 사용 시간이 3주 전보다 65% 오르며 총 600만 시간을 넘겼습니다.

2018년 2분기 소비자 지출 최대 앱 스토어는 iOS

iOS App Store의 글로벌 소비자 지출은 전년 대비 20% 증가했습니다. 앱은 일상생활의 중심이 되었고 사용자의 지출 또한 커지고 있습니다.

iOS의 카테고리를 보면 스포츠 부문의 소비자 지출이 전 분기 대비 크게 올랐습니다. 스포츠 앱은 소비자 지출의 절대 증가량에서 세 번째로 많이 기여하는 카테고리입니다. 이번 분기에도 전 분기 대비 소비자 지출의 시장 점유율이 세 번째로 많이 올랐습니다. 1, 2위는 엔터테인먼트와 생산성 앱입니다. 둘 다 전 분기 대비 수치입니다. 스트리밍 콘텐츠의 인앱 구독은 스포츠와 엔터테인먼트 앱의 소비자 지출 증가에 큰 영향을 끼쳤습니다. Google Play에서 게임, 소셜, 음악 및 오디오 카테고리는 전 분기 대비 다운로드 절대 성장률이 가장 높았습니다. 소셜, 음악 및 오디오는 전 분기 대비 시장 점유율 증가 기준 1, 2위이기도 했습니다.

특히 각 지역은 양 스토어 모두에서 소비자 지출의 시장 점유율이 전년 대비 증가한 상위 국가 순위에 이름을 올렸다는 점이 주목할 만합니다. 이것은 앱의 영향이 매우 크며 전 세계 소비자에게 그만큼의 가치를 제공하고 있음을 나타냅니다. 이번 분기 Google Play에서 소비자 지출액 점유율 증가 1, 2, 3위는 한국, 미국, 독일입니다.  iOS의 경우 미국, 대만, 영국이 1, 2, 3위입니다.

거의 모든 국가, 거의 모든 산업에서 모바일의 영향력은 무시할 수가 없습니다. 2018년 후반기 소비자의 생활 속에서 앱의 영향력이 어떻게 확대되고, 그 과정에서 앱 스토어의 각종 기록이 깨지는 모습을 지켜보는 것도 흥미로울 것 같습니다.

2018년 2분기 다운로드 및 소비자 지출 기준 인기 앱과 게임

2018년 2분기 전 세계의 인기 앱과 게임을 살펴보고 전 분기와 비교해 보았습니다. Helix Jump는 Voodoo에서 출시한 단순한 방식의 게임으로, 이번 분기 양 스토어 합산 글로벌 다운로드 기준으로 단숨에 1위에 오르며 10위권 게임에 진입했습니다. 비디오 소셜 네트워크도 주목할 만합니다. Tik TokMusical.lyKwai 등은 신흥 시장 덕분에 글로벌 다운로드가 크게 증가했습니다. 소비자 지출 면에서는 2018년 7월 5일 2주년을 앞둔 포켓몬 GO의 성장이 두드러집니다. Youku는 첫 분기 만에 양 스토어에서 글로벌 소비자 지출 10위권에 진입한 최초의 앱인데, 월드컵 경기를 라이브 스트리밍한 영향이 컸던 것 같습니다. QQ도 10위권에 재진입했습니다.

 

한국의 경우 일명 건물 부수기 게임인 로얄 블레이드가 298단계 상승하여 게임 카테고리 다운로드 순위 8위를 차지했으며 앱 카테고리에서는 미세먼지 현황을 알려주는 앱 미세미세가 2018년 1분기 대비 62단계 상승하여 3위를 차지했습니다. 소비자 지출 면에서는 삼국지M이 5위를 차지하며 삼국지 지적재산권이 여전히 한국에서 인기를 끌 수 있음을 증명했으며 글로벌하게 벌어지고 있는 비디오 소셜 네트워크 트렌드에 힘입어 아자르가 8단계 상승하며 소비자 지출 순위 3위를 기록했습니다.

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2018 M07 24

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