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Pokémon GO: 위협이 아닌 기회

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포켓몬 GO의 성공은 다른 모바일 게임이나 앱에 어떠한 피해도 주지 않았습니다. 오히려 새로운 사용자를 확보하고 매출을 늘릴 수 있는 기회를 열어주어 전체 앱 경제에 도움을 주었습니다.

포켓몬 GO 현상은 사라질 틈을 보이지 않고 있습니다. 이 앱은 첫 출시 후 3주나 지났지만 지금도 iOS 및 Google Play 합산 일일 매출이 1000만 달러를 넘고 있습니다. 전례 없는 성공을 지켜본 고객들이 다른 주요 앱과 게임의 매출 및 사용자 확보율에 미칠 영향에 대해 수많은 문의를 해오고 있습니다.

흥미롭게도 포켓몬 GO의 영향으로 앱 경제가 부흥할 것으로 보입니다. 앱 개발자들에게 사용자 참여도를 높이고 새로운 매출 기회를 넓힐 블루프린트가 주어졌다는 점이 무엇보다 중요합니다.

포켓몬 GO가 게임 매출에 미친 영향

포켓몬 GO는 이 앱이 출시된 국가들에서 다른 게임의 iOS 및 Google Play 매출에 별다른 영향을 미치지 않았다. 미국에서는 잠시 하강세가 나타났지만 곧 이전 수준을 빠르게 회복했다.

 

App Annie Intelligence의 데이터에 따르면 Pokémon GO는 다른 iOS 및 Google Play 게임 일일 매출에 별다른 영향을 지속적으로 미치지 않는 것으로 나타났습니다. 미국에서는 게임 출시 직후 포켓몬 GO 이외 게임의 일일 매출이 잠시 떨어지는 모습이었으나 며칠 후 빠르게 이전 수준을 회복했습니다. 일일 매출 트렌드는 독일과 영국에서 하향세를 보이지 않았고 출시 이전 트렌드와 비교해 특이할 사항은 없었습니다. 호주에서는 포켓몬 GO 출시 후 오히려 다른 게임의 일일 매출이 약간 증가했지만 곧 이전 수준을 되찾았습니다. 포켓몬이 대중 문화와 긴밀하게 얽혀 있는 일본에서 조차 7월 22일 게임 출시 전 10일과 비교했을 때 평균 매출의 지표 변동 수위는 5% 이내였습니다.

또한, Mobile Strike(모바일 스트라이크), Clash of Clans(클래시 오브 클랜) 또는 Candy Crush Saga(캔디크러쉬사가) 등 상위 매출 게임도 일일 매출에서 특별히 감소를 나타내지 않았습니다. 전반적으로 볼 때, 이 게임 매출의 대부분이 소규모 사용자 집단으로부터 발생하고 있고 이들 사용자들은 상위 매출 게임에 깊게 관련되어 있을 가능성이 적기 때문에 이러한 지표들이 당연한 결과일 수 있습니다.

포켓몬 GO가 앱 참여도에 미친 영향

안드로이드폰에서 포켓몬 GO는 다른 앱 및 게임에서 사용자가 보낸 평균 시간에 거의 영향을 미치지 않았습니다.

 

보시는 바와 같이 포켓몬 GO는 안드로이드폰에서 다른 게임 또는 앱에서 Facebook 또는 Tinder 같이 점유율이 높은 강자를 포함하여 사용자가 보낸 시간에 거의 영향을 미치지 않았습니다. 포켓몬 GO는 게임 플레이를 위해 사용자들이 야외에 나가 돌아다녀야 하기 때문에 자연스럽게 일상 생활의 일부로 받아들이는 것으로 보입니다. 이러한 패턴에도 불구하고 포켓몬 GO의 사용자당 평균 사용 시간 및 오픈률은 미국 안드로인드폰에 출시된 주에 Facebook을 능가했습니다. 이것은 포켓몬 GO가 과거 "모바일에 할애되지 않는 시간"의 상당 부분을 성공적으로 가져온 것으로 해석할 수 있습니다.

증강 현실(AR): 앱 개발자를 위한 새로운 기회

포켓몬 GO 사용자들이 앱 이외에서 보내는 시간을 얻은 것 외에도 두 가지 중요한 2차 효과를 가져왔습니다.

  1. 가상의 물체를 실제 세계의 지리적 위치에 시각적으로 나타내는 방식으로 수백만 명의 소비자들에게 AR의 개념을 도입하여 보편화시켰습니다.
  2. 개임 내 유혹 모듈(포켓몬을 특정 위치로 유인하기 위한 인앱 구매)과 후원사의 위치가 사용자의 이동량을 효과적으로 증가시켜 소비자의 지출을 늘리면서 AR의 가치가 새롭게 이해되고 있습니다.

이러한 2차 효과는 개발자들에게 확실한 기회를 주고 있습니다. 즉, 일반적으로 앱을 사용하지 않는 시간 동안 사용자를 실세계 활동에 참여시키는 동시에 새로운 매출 흐름을 만들어낼 수 있습니다. 그렇다고 2014년 Flappy Bird(플래피버드)의 경우와 같이 앱 스토어에서 포켓몬 GO를 흉내낸 앱들이 쏟아져 나올 것으로 예상되지는 않습니다. 포켓몬 GO 개발사인 Niantic Labs는 Google 맵과 위치 API뿐만 아니라 이 개발사 최초의 AR 게임인 Ingress(인그레스) 플레이어들로부터 수렴한 수백만 개의 의견과 기타 데이터를 수년간 축적한 끝에 글로벌 규모의 게임 세계를 창조할 수 있었습니다. 대신, 개발자들은 앱 경험과 연결되는 단순한 AR 모듈이나 확장 구현에 힘써야 합니다.

이러한 기회는 다양한 업종에서 찾을 수 있습니다. 예를 들어보겠습니다.

  1. 게임 개발자들은 한정적으로 게임 내 아이템(또는 가상 화폐)을 특정 소매점이나 현지 매장에서 사용할 수 있게 하고, 방문자를 늘려준 대가로 업체로부터 수익을 거둘 수 있습니다. 그러면 모바일 게임 퍼블리셔는 수익화에 사용자 기반을 보다 효과적으로 활용하고 완전히 새로운 매출 흐름을 창출할 수 있습니다.
  2. 미디어 회사는 영화관이나 음악 페스티벌에서 한달간 무료로 이용할 수 있는 스트리밍 가상 쿠폰을 만들어 이용자의 발길을 이곳으로 유도할 수 있습니다. 그러면 미디어 스트리밍 회사들이 앱 내에서 사용자 경험에 영향을 미치지 않으면서 새로운 광고 매출 흐름을 만들어낼 수 있습니다.
  3. 소매 업체는 많은 소매점에서 자체적으로 가상 보물 찾기를 실시할 수 있습니다. Sears가 자사 앱에 이미 시험적으로 도입한 사례가 있습니다.

이러한 AR 모듈은 Google 맵 오버레이 정도로 단순하거나 앱 사용자 인터페이스에 맞게 맞춤화하는 수준으로 복잡하게 구현될 수 있습니다. 다시 말해서, 비용적으로 별다른 부담 없이 단순한 AR을 구현하고 큰 소득을 기대할 수 있는 것입니다.

이제 포켓몬 GO의 출시가 AR 확산의 분수령이 되었으며 이 앱의 성공이 다른 모바일 게임이나 앱의 성과에 부정적 영향을 미치지 않는다는 점을 확실히 알게 되었을 것입니다. 오히려 온라인-오프라인(O2O)의 연결 고리를 완성시키는 모델을 제작하여 전체 앱 환경에서 참여율과 수익률을 높이는 새로운 기회로 작용하고 있습니다.

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알림:

  • 이 보고서에 실린 매출 자료는 App Annie Intelligence에서 집계한 추정치를 기준으로 합니다.
  • App Annie Intelligence는 현재 iOS App Store와 Google Play의 자료를 제공하며. Amazon Appstore 등 다른 앱 스토어의 자료는 제공하지 않습니다. 많은 국가의 앱 시장에서 iOS와 Google Play가 중요한 비중을 차지하고 있으나 그렇지 않은 나라도 있습니다. 이를테면 중국에는 제 3의 안드로이드 앱 스토어가 다수 존재합니다.
  • App Annie 매출 추정치는 iOS App Store와 Google Play가 유료 다운로드 및 인앱 구매를 통해 벌어들인 수익을 기준으로 합니다. 인앱 광고를 통한 매출은 포함되지 않습니다.
  • 매출 색인 지표를 보면 각기 다른 매출 수치를 쉽게 비교할 수 있습니다. 예컨대 -17일차 매출 색인이 100이고 10일차가 200이라면, 10일차 매출은 -17일차 다운로드보다 200/100 = 2배 많습니다. 10일차 매출 색인이 80이라면 10일차 매출은 17일차 매출의 80/100 = 80%입니다.
  • App Annie Usage Intelligence의 스마트폰 및 태블릿 데이터는 현실 세계의 사용자로 구성된 대규모 표본에서 수집한 모바일 사용량 데이터와 App Annie 소유의 추가 데이터 세트를 결합하여 도출한 것입니다.
  • App Annie는 개인정보를 보호하는 해시 처리된 디바이스 ID를 이용해 디바이스 수준의 사용량을 추적합니다. 데이터를 타사에 보일 때는 집계된 형식으로만 보고합니다.
  • 본 보고서에 사용된 특정 상표와 이미지는 타사의 소유일 수 있으며, 이는 각 소유자에게 귀속됩니다. App Annie는 해당 상표나 이미지에 대해 어떠한 권한도 보유하고 있지 않습니다.

 

2016 M08 19

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